uxarabia · المرجع العربي
مصطلحات تجربة المستخدم بالعربية
مرجع يشرح أهم مصطلحات تجربة المستخدم، واجهة المستخدم، أبحاث المستخدمين، سهولة الوصول، وكتابة تجربة المستخدم بلغة واضحة وسريعة.
135+مصطلح موثّق
27حرفاً أبجدياً
5تصنيفات رئيسية
أ
حرف أ
17 مصطلح
أبحاث المستخدم
أبحاث المستخدمين
+
دراسة المستخدمين وسلوكهم واحتياجاتهم وسياقهم لفهم المشكلات وبناء قرارات تصميم مبنية على أدلة.
اختبار قابلية الاستخدام
أبحاث المستخدمين
+
اختبار يراقب طريقة استخدام أشخاص حقيقيين لمنتج أو نموذج لمعرفة أين ينجحون وأين يتعثرون.
اختبار النموذج الأولي
تجربة المستخدم
+
تجربة نموذج غير نهائي مع المستخدمين لاختبار الفكرة أو التدفق أو الواجهة قبل التطوير الكامل.
اختبار أ/ب في تجربة المستخدم
أبحاث المستخدمين
+
مقارنة نسختين من عنصر أو تدفق لمعرفة أيهما يحقق نتيجة أفضل بناءً على بيانات المستخدمين.
اختبار الخمس ثوانٍ
أبحاث المستخدمين
+
اختبار سريع يعرض التصميم لثوانٍ قليلة لقياس ما يفهمه المستخدم أو يتذكره من أول نظرة.
اختبار الفرز البطاقي
أبحاث المستخدمين
+
طريقة بحث تطلب من المستخدمين ترتيب العناصر في مجموعات لفهم طريقة تصنيفهم للمعلومات.
اختبار شجرة المعلومات
أبحاث المستخدمين
+
اختبار يقيس قدرة المستخدمين على العثور على معلومة داخل بنية تنقل نصية دون الاعتماد على التصميم البصري.
اختبار التفضيل
أبحاث المستخدمين
+
اختبار يقارن بين تصميمين أو أكثر لمعرفة ما يفضله المستخدمون ولماذا.
استبيان المستخدمين
أبحاث المستخدمين
+
مجموعة أسئلة منظمة تُرسل للمستخدمين لجمع بيانات كمية أو وصفية حول احتياجاتهم وتجاربهم.
استراتيجية تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
خطة تربط قرارات تجربة المستخدم بأهداف المنتج واحتياجات المستخدمين وطريقة قياس التحسن.
إمكانية الوصول للمستخدمين
سهولة الوصول
+
تصميم المنتج بحيث يستطيع استخدامه أكبر عدد ممكن من الأشخاص، بمن فيهم ذوو الاحتياجات الخاصة أو القيود المؤقتة.
الإطار السلكي
واجهة المستخدم
+
تمثيل مبسط لهيكل الصفحة أو الشاشة يوضح توزيع العناصر والوظائف قبل التصميم البصري.
الأنماط التصميمية
واجهة المستخدم
+
حلول تصميم متكررة ومعروفة لمشكلات شائعة في الواجهات والتفاعل.
الإرشادات التصميمية
واجهة المستخدم
+
قواعد وتوجيهات تساعد الفريق على تصميم واجهات متسقة وواضحة وقابلة للاستخدام.
إعداد تقارير تجربة المستخدم
أبحاث المستخدمين
+
تنظيم نتائج البحث أو الاختبار وتحويلها إلى توصيات واضحة تساعد الفريق على تحسين التجربة.
اكتساب المستخدم
تجربة المستخدم
+
المرحلة التي ينجح فيها المنتج في جذب مستخدم جديد ودفعه إلى بدء التجربة الأولى.
أول تجربة استخدام
تجربة المستخدم
+
أول احتكاك عملي للمستخدم بالمنتج، وفيه تتشكل الانطباعات الأولى عن الوضوح والقيمة وسهولة البدء.
ب
حرف ب
4 مصطلح
بحث مكتبي
أبحاث المستخدمين
+
جمع وتحليل معلومات متاحة مسبقاً مثل الدراسات والبيانات والمنافسين قبل تنفيذ بحث ميداني جديد.
بناء نظام تصميم
واجهة المستخدم
+
إنشاء مجموعة موحدة من المكونات والقواعد والأنماط التي تساعد على تصميم واجهات متسقة وقابلة للتكرار.
البيانات السلوكية
أبحاث المستخدمين
+
بيانات تكشف ما يفعله المستخدم فعلياً داخل المنتج، مثل النقرات والمسارات والتوقفات ومواطن الخروج.
بناء نظام تصميم تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
تنظيم عناصر التصميم والتفاعل والمحتوى في نظام واحد يحافظ على اتساق التجربة عبر المنتج.
ت
حرف ت
25 مصطلح
تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
إجمالي ما يشعر به المستخدم ويفهمه ويفعله أثناء تفاعله مع منتج أو خدمة رقمية.
تجربة العميل
تجربة المستخدم
+
التجربة الكاملة التي يمر بها العميل مع المؤسسة عبر نقاط التفاعل المختلفة، قبل الاستخدام وأثناءه وبعده.
تجربة الانضمام (Onboarding)
تجربة المستخدم
+
الخطوات الأولى التي تساعد المستخدم الجديد على فهم المنتج وبدء استخدامه بثقة.
تدفق المستخدم (User Flow)
تجربة المستخدم
+
المسار الذي يسلكه المستخدم داخل المنتج لإنجاز هدف محدد من البداية حتى النهاية.
تدقيق تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
مراجعة منهجية للتجربة الحالية لكشف مشكلات الاستخدام والوضوح والتفاعل واقتراح تحسينات عملية.
تدقيق سهولة الوصول
سهولة الوصول
+
فحص الواجهة والمحتوى وفق معايير الوصول للتأكد من أن المنتج قابل للاستخدام لفئات متنوعة من المستخدمين.
تدقيق DGA
سهولة الوصول
+
مراجعة توافق الخدمات الرقمية مع معايير هيئة الحكومة الرقمية السعودية، خصوصاً ما يتعلق بالتجربة والوصول والجودة.
تصميم تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
تصميم طريقة استخدام المنتج وفهمه وإنجاز المهام داخله بما يوازن بين احتياجات المستخدم وأهداف المنتج.
تصميم واجهة المستخدم
واجهة المستخدم
+
تصميم العناصر المرئية والتفاعلية في الشاشة مثل الأزرار والنصوص والمسافات والألوان والحالات.
تصميم النموذج الأولي
تجربة المستخدم
+
تحويل الفكرة أو التدفق إلى نموذج قابل للتجربة قبل تنفيذه تقنياً.
تصميم متجاوب
واجهة المستخدم
+
تصميم يتكيف مع أحجام الشاشات والأجهزة المختلفة دون الإضرار بالوضوح أو سهولة الاستخدام.
تصميم متمحور حول المستخدم
تجربة المستخدم
+
نهج تصميم يبدأ من فهم المستخدمين واحتياجاتهم ويختبر الحلول معهم خلال مراحل العمل.
تصميم متمركز حول الإنسان
تجربة المستخدم
+
نهج أوسع يضع احتياجات البشر وسياقاتهم وقدراتهم في مركز قرار التصميم.
تصميم تفاعلي
واجهة المستخدم
+
تصميم طريقة استجابة المنتج لأفعال المستخدم، مثل النقر والتمرير والإدخال والتنبيهات.
تصميم الخدمات
تجربة المستخدم
+
تصميم تجربة الخدمة كاملة عبر القنوات والعمليات والأشخاص، وليس الواجهة الرقمية فقط.
تصميم رحلة المستخدم
تجربة المستخدم
+
بناء المسار المتوقع الذي يمر به المستخدم لإنجاز هدف معين داخل المنتج أو الخدمة.
تصميم ذري (Atomic Design)
واجهة المستخدم
+
منهج يقسم الواجهة إلى عناصر صغيرة قابلة لإعادة الاستخدام، ثم يجمعها في مكونات وصفحات أكثر تعقيداً.
تحليل رحلة المستخدم
أبحاث المستخدمين
+
دراسة مراحل رحلة المستخدم ونقاط التعثر والفرص لتحسين التجربة من البداية إلى النهاية.
تحليلات سلوكية
أبحاث المستخدمين
+
تحليل بيانات الاستخدام لفهم أنماط تصرف المستخدمين داخل المنتج وكشف العوائق والفرص.
التقييم الإرشادي (Heuristic Evaluation)
تجربة المستخدم
+
مراجعة يقوم بها مختصون لمقارنة الواجهة بمبادئ قابلية الاستخدام واكتشاف المشكلات المحتملة.
التغذية الراجعة
واجهة المستخدم
+
استجابة يقدمها النظام للمستخدم بعد إجراء ما، لتوضيح ما حدث أو ما يجب فعله لاحقاً.
التنقل في واجهة الموقع أو التطبيق
واجهة المستخدم
+
طريقة انتقال المستخدم بين الصفحات والأقسام والوظائف للوصول إلى ما يريد بسهولة.
التباين البصري
واجهة المستخدم
+
اختلاف واضح بين العناصر المرئية، مثل النص والخلفية، لتحسين القراءة والانتباه وإمكانية الوصول.
التسلسل الهرمي البصري
واجهة المستخدم
+
ترتيب العناصر بصرياً بحسب أهميتها لتوجيه انتباه المستخدم وفهمه داخل الشاشة.
تجزئة المستخدمين
أبحاث المستخدمين
+
تقسيم المستخدمين إلى مجموعات متشابهة في السلوك أو الاحتياج أو السياق لتصميم تجربة أنسب لكل مجموعة.
ث
حرف ث
3 مصطلح
ثبات التصميم (الاتساق)
واجهة المستخدم
+
استخدام أنماط وقواعد متشابهة في الواجهة حتى يتوقع المستخدم طريقة التفاعل ويتعلمها بسرعة.
ثقة المستخدم
تجربة المستخدم
+
شعور المستخدم بأن المنتج واضح وآمن ويمكن الاعتماد عليه لإنجاز ما يريد دون قلق.
ثغرات قابلية الاستخدام
تجربة المستخدم
+
مشكلات أو فجوات تمنع المستخدم من إنجاز مهامه بسهولة أو تزيد احتمالات الخطأ والتردد.
ج
حرف ج
3 مصطلح
جلسات اختبار المستخدمين
أبحاث المستخدمين
+
جلسات يُطلب فيها من مستخدمين تنفيذ مهام محددة بينما يراقب الفريق سلوكهم ومواطن التعثر.
جودة تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
مدى وضوح التجربة وسهولتها وفعاليتها وقدرتها على مساعدة المستخدم في تحقيق هدفه.
جهد إنجاز مهمة المستخدم
تجربة المستخدم
+
مقدار الوقت والانتباه والخطوات التي يحتاجها المستخدم لإكمال مهمة معينة داخل المنتج.
ح
حرف ح
6 مصطلح
حالات الاستخدام
تجربة المستخدم
+
وصف للسيناريوهات التي يستخدم فيها الشخص المنتج لتحقيق هدف معين ضمن سياق محدد.
حالة الخطأ في تجربة المستخدم
كتابة UX
+
طريقة عرض الخطأ وشرحه للمستخدم مع توجيهه إلى كيفية التصحيح أو المتابعة.
حالة التحميل في تجربة المستخدم
واجهة المستخدم
+
ما يراه المستخدم أثناء انتظار تحميل محتوى أو إجراء، مثل مؤشر التقدم أو الرسائل التوضيحية.
حالة الفراغ في تجربة المستخدم
واجهة المستخدم
+
الشاشة أو المساحة التي تظهر عندما لا توجد بيانات بعد، وينبغي أن ترشد المستخدم إلى الخطوة التالية.
حالة النجاح في تجربة المستخدم
كتابة UX
+
الرسالة أو التغيير الذي يؤكد للمستخدم أن الإجراء اكتمل بنجاح ويوضح ما يمكن فعله بعد ذلك.
الحمل الإدراكي في تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
الجهد الذهني الذي يحتاجه المستخدم لفهم الواجهة واتخاذ القرار وإكمال المهمة.
خ
حرف خ
6 مصطلح
خرائط الحرارة
أبحاث المستخدمين
+
تمثيل بصري يوضح مناطق النقر أو الحركة أو التمرير الأكثر تفاعلاً داخل الصفحة أو الشاشة.
خريطة التعاطف في تجربة المستخدم
أبحاث المستخدمين
+
أداة تساعد الفريق على تلخيص ما يفكر فيه المستخدم ويشعر به ويقوله ويفعله ضمن سياق معين.
خريطة رحلة المستخدم
تجربة المستخدم
+
تمثيل لمراحل تفاعل المستخدم مع المنتج أو الخدمة، مع إبراز الأهداف والمشاعر ونقاط الألم.
خريطة الموقع
واجهة المستخدم
+
مخطط يوضح بنية صفحات الموقع والعلاقات بينها لمساعدة الفريق على تنظيم المحتوى والتنقل.
خريطة التطبيق
واجهة المستخدم
+
مخطط يوضح شاشات التطبيق ومسارات الانتقال بينها لتنظيم التجربة قبل التصميم أو التطوير.
خريطة أصحاب المصلحة
تجربة المستخدم
+
تمثيل للأطراف المؤثرة أو المتأثرة بالمنتج لفهم أدوارهم واحتياجاتهم وعلاقتهم بالتجربة.
د
حرف د
2 مصطلح
دليل كتابة تجربة المستخدم
كتابة UX
+
مرجع يحدد أسلوب كتابة النصوص داخل المنتج، مثل النبرة والمصطلحات ورسائل الخطأ والإرشاد.
دليل تصميم تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
مرجع يوضح قواعد تصميم التجربة والواجهة لضمان الاتساق وسهولة الاستخدام عبر المنتج.
ذ
حرف ذ
1 مصطلح
الذكاء الاصطناعي في تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
استخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي لتحسين البحث أو التخصيص أو الدعم أو تصميم التفاعل داخل المنتج.
ر
حرف ر
3 مصطلح
رحلة المستخدم
تجربة المستخدم
+
المراحل التي يمر بها المستخدم أثناء محاولة تحقيق هدف معين عبر المنتج أو الخدمة.
رحلة العميل
تجربة المستخدم
+
المسار الأوسع لتفاعل العميل مع المؤسسة عبر القنوات المختلفة، من الوعي إلى الاستخدام والدعم.
رحلة إتمام مهمة المستخدم
تجربة المستخدم
+
المسار التفصيلي الذي يتبعه المستخدم لإنجاز مهمة واحدة، مع توضيح الخطوات ونقاط التعثر.
س
حرف س
5 مصطلح
سلوك المستخدم
أبحاث المستخدمين
+
الأفعال والقرارات والأنماط التي يظهرها المستخدم أثناء تفاعله مع المنتج أو الخدمة.
سهولة الاستخدام
تجربة المستخدم
+
مدى قدرة المستخدمين على استخدام المنتج بوضوح وكفاءة ودون تعقيد غير ضروري.
سهولة الوصول في الموقع أو التطبيق
سهولة الوصول
+
مدى قدرة المستخدمين بمختلف قدراتهم على الوصول إلى المحتوى والوظائف واستخدامها بفاعلية.
سيناريوهات الاستخدام
أبحاث المستخدمين
+
وصف لمواقف حقيقية أو متوقعة يستخدم فيها الشخص المنتج لتحقيق هدف محدد.
سياق الاستخدام في الموقع أو التطبيق
تجربة المستخدم
+
الظروف المحيطة باستخدام المنتج، مثل الجهاز والمكان والوقت والدافع ومستوى خبرة المستخدم.
ش
حرف ش
3 مصطلح
الشخصية المستهدفة في تجربة المستخدم (Persona)
أبحاث المستخدمين
+
تمثيل بحثي لنوع من المستخدمين يوضح أهدافه واحتياجاته وسلوكياته لمساعدة الفريق على اتخاذ قرارات تصميمية.
شبكة التصميم (Grid)
واجهة المستخدم
+
نظام خطوط ومسافات يساعد على ترتيب عناصر الواجهة بصرياً بطريقة متسقة ومتوازنة.
شجرة المعلومات
واجهة المستخدم
+
بنية هرمية للمعلومات أو الأقسام توضح كيف تُنظَّم المحتويات داخل الموقع أو التطبيق.
ص
حرف ص
4 مصطلح
صوت المستخدم
أبحاث المستخدمين
+
البيانات والرؤى التي تعبّر عن احتياجات المستخدمين ومشكلاتهم وتوقعاتهم كما تظهر في البحث والملاحظات.
صياغة الرسائل الإرشادية
كتابة UX
+
كتابة نصوص قصيرة توجه المستخدم إلى ما يجب فعله أو توضّح له الخطوة التالية.
صياغة واجهة الاستخدام
كتابة UX
+
اختيار الكلمات والعبارات داخل الواجهة لتكون واضحة ومباشرة ومناسبة لسياق الاستخدام.
صعوبات تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
العوائق التي تجعل استخدام المنتج مربكاً أو بطيئاً أو أقل فاعلية للمستخدم.
ض
حرف ض
3 مصطلح
الضغط المعرفي في تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
زيادة الجهد الذهني المطلوب من المستخدم بسبب كثرة المعلومات أو الخيارات أو غموض الواجهة.
ضعف التسلسل البصري
واجهة المستخدم
+
خلل في ترتيب أهمية العناصر بصرياً، مما يجعل المستخدم لا يعرف أين ينظر أو ماذا يفعل أولاً.
ضعف وضوح الإجراءات في تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
عدم وضوح الأزرار أو الخطوات أو النتائج المتوقعة، مما يزيد التردد والأخطاء أثناء الاستخدام.
ط
حرف ط
3 مصطلح
طريق المستخدم إلى الهدف
تجربة المستخدم
+
المسار الذي يسلكه المستخدم من نقطة البداية حتى يصل إلى النتيجة المطلوبة داخل المنتج.
طبقات المعلومات في تجربة المستخدم
واجهة المستخدم
+
تنظيم المعلومات على مستويات متدرجة حتى يرى المستخدم المهم أولاً ثم التفاصيل عند الحاجة.
طبقات التنقل في تجربة المستخدم
واجهة المستخدم
+
تنظيم مسارات التنقل من العام إلى التفصيلي لمساعدة المستخدم على فهم مكانه والوصول إلى هدفه.
ظ
حرف ظ
1 مصطلح
الظهور التدريجي للمعلومات في الموقع أو التطبيق
واجهة المستخدم
+
إظهار المعلومات أو الخيارات للمستخدم عند الحاجة فقط لتقليل التشتت والحمل الإدراكي.
ع
حرف ع
6 مصطلح
عينة المستخدمين
أبحاث المستخدمين
+
مجموعة من المستخدمين تُختار للمشاركة في البحث أو الاختبار بحيث تمثل الفئة المستهدفة قدر الإمكان.
عوائق الاستخدام
تجربة المستخدم
+
مشكلات تمنع المستخدم من فهم المنتج أو استخدامه أو إكمال مهمة بسهولة.
عناصر الواجهة
واجهة المستخدم
+
الأجزاء التي يتفاعل معها المستخدم داخل الشاشة، مثل الأزرار والحقول والقوائم والبطاقات.
العصف الذهني في تصميم تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
جلسة منظمة لتوليد أفكار وحلول أولية اعتماداً على فهم المشكلة واحتياجات المستخدمين.
العناصر التفاعلية
واجهة المستخدم
+
العناصر التي تستجيب لأفعال المستخدم، مثل الأزرار والروابط والقوائم والنماذج.
عادات المستخدم
أبحاث المستخدمين
+
أنماط الاستخدام المتكررة التي يكوّنها المستخدم مع الوقت وتؤثر في توقعاته وطريقة تفاعله.
غ
حرف غ
3 مصطلح
الغموض في واجهة الاستخدام
واجهة المستخدم
+
حالة لا يفهم فيها المستخدم وظيفة عنصر أو معنى رسالة أو نتيجة إجراء داخل الواجهة.
غياب الاتساق البصري في تجربة المستخدم
واجهة المستخدم
+
اختلاف غير مبرر في الألوان أو الأنماط أو الأحجام يربك المستخدم ويضعف توقعاته.
غياب وضوح الإجراءات في تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
عدم معرفة المستخدم ما الإجراء التالي أو ماذا سيحدث بعد النقر أو الإرسال أو الاختيار.
ف
حرف ف
5 مصطلح
فرضية البحث
أبحاث المستخدمين
+
توقع قابل للاختبار حول سلوك المستخدم أو سبب مشكلة معينة، يتم التحقق منه عبر البحث.
فرز البطاقات
أبحاث المستخدمين
+
طريقة بحثية يستخدمها المشاركون لتجميع العناصر وتسميتها بما يكشف طريقة فهمهم للمعلومات.
الفجوة بين التوقع والتجربة
تجربة المستخدم
+
الفرق بين ما يتوقعه المستخدم قبل الاستخدام وما يواجهه فعلياً داخل المنتج.
فهم احتياجات المستخدم
أبحاث المستخدمين
+
تحليل ما يحتاجه المستخدم فعلاً لإنجاز هدفه، بعيداً عن الافتراضات أو الحلول الجاهزة.
فهم سلوك المستخدم
أبحاث المستخدمين
+
دراسة ما يفعله المستخدم ولماذا يفعله داخل سياق الاستخدام الحقيقي أو المتوقع.
ق
حرف ق
4 مصطلح
قابلية الاستخدام
تجربة المستخدم
+
قدرة المنتج على مساعدة المستخدمين في إنجاز مهامهم بفاعلية وكفاءة ورضا ضمن سياق محدد.
قابلية التوسع في تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
قدرة التجربة ونظام التصميم على النمو وإضافة وظائف أو محتوى دون فقدان الاتساق أو الوضوح.
قابلية قراءة المحتوى
كتابة UX
+
مدى سهولة قراءة النصوص وفهمها داخل الواجهة من حيث اللغة والطول والتنسيق والتباين.
قابلية اكتشاف العناصر والوظائف
تجربة المستخدم
+
مدى قدرة المستخدم على ملاحظة الوظائف والعناصر المهمة وفهم أنها متاحة للاستخدام.
ك
حرف ك
3 مصطلح
كتابة تجربة المستخدم (UX Writing)
كتابة UX
+
كتابة النصوص داخل موقع أو تطبيق بطريقة تساعد المستخدم على الفهم واتخاذ القرار وإكمال المهام.
كتابة المحتوى داخل التطبيق
كتابة UX
+
صياغة النصوص التي تظهر داخل التطبيق، مثل العناوين والإرشادات ورسائل الحالات والتنبيهات.
الكفاءة في إنجاز مهمة المستخدم
تجربة المستخدم
+
مدى قدرة المستخدم على إتمام مهمة بأقل وقت وجهد وخطوات ممكنة دون أخطاء غير ضرورية.
ل
حرف ل
2 مصطلح
لوحات مؤشرات تجربة المستخدم
أبحاث المستخدمين
+
لوحات تجمع مقاييس ورؤى التجربة لمتابعة الأداء مثل نجاح المهام والرضا ومواطن التعثر.
لغة واجهة الاستخدام
كتابة UX
+
نمط الكلمات والمصطلحات المستخدمة داخل الواجهة لضمان الوضوح والاتساق مع توقعات المستخدم.
م
حرف م
8 مصطلح
المستخدم
تجربة المستخدم
+
الشخص الذي يتفاعل مع المنتج أو الخدمة لتحقيق هدف معين ضمن سياق استخدام محدد.
مقابلة المستخدمين
أبحاث المستخدمين
+
حوار بحثي منظم أو شبه منظم مع المستخدمين لفهم احتياجاتهم وسلوكهم وتجاربهم.
معايير التصميم
واجهة المستخدم
+
قواعد مرجعية تساعد على تقييم جودة التصميم واتساقه وقابليته للاستخدام.
معايير WCAG
سهولة الوصول
+
إرشادات دولية لإتاحة محتوى الويب وواجهاته للأشخاص ذوي القدرات والاحتياجات المختلفة.
معايير DGA
سهولة الوصول
+
معايير هيئة الحكومة الرقمية السعودية التي توجه جودة الخدمات الرقمية وتجربتها وإمكانية الوصول إليها.
مبادئ تصميم تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
قواعد عامة تساعد على تصميم تجارب واضحة ومفيدة وسهلة الاستخدام ومبنية على احتياجات المستخدم.
ملاحظات المستخدمين
أبحاث المستخدمين
+
آراء أو تعليقات أو شكاوى يقدمها المستخدمون وتساعد على كشف المشكلات وفرص التحسين.
المظهر العام وإحساس الاستخدام
واجهة المستخدم
+
الانطباع الناتج عن الشكل البصري وطريقة التفاعل وسلاسة الاستخدام داخل المنتج.
ن
حرف ن
8 مصطلح
نظام التصميم في تجربة المستخدم
واجهة المستخدم
+
مجموعة مترابطة من المكونات والقواعد والإرشادات التي توحد شكل التجربة وسلوكها عبر المنتج.
النموذج الأولي التفاعلي
تجربة المستخدم
+
نسخة تجريبية قابلة للنقر أو التفاعل تحاكي التجربة قبل بناء المنتج النهائي.
النموذج الذهني للمستخدم
تجربة المستخدم
+
الصورة أو التوقع الذي يحمله المستخدم في ذهنه حول طريقة عمل المنتج أو الخدمة.
نضج تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
مدى تطور ممارسات تجربة المستخدم داخل المؤسسة من قرارات فردية إلى منهجية واضحة ومستمرة.
نقاط الألم لدى المستخدم
تجربة المستخدم
+
المشكلات أو الإحباطات التي يواجهها المستخدم أثناء محاولة تحقيق هدفه.
نقاط الاحتكاك
تجربة المستخدم
+
مواضع في التجربة تسبب ترددا أو بطئاً أو خطأ أو شعوراً بعدم السلاسة.
نقاط التفاعل مع العميل
تجربة المستخدم
+
اللحظات أو القنوات التي يتفاعل فيها العميل مع المنتج أو المؤسسة خلال رحلته.
النصوص الدقيقة في الواجهة
كتابة UX
+
نصوص قصيرة داخل الواجهة تساعد المستخدم على الفهم والتصرف، مثل أزرار ورسائل خطأ وتلميحات.
ه
حرف ه
2 مصطلح
هيكلة المحتوى والمعلومات في التطبيق أو الموقع
واجهة المستخدم
+
تنظيم المحتوى والعناصر بطريقة تساعد المستخدم على الفهم والوصول إلى المعلومات بسهولة.
هيكل التنقل داخل الموقع أو التطبيق
واجهة المستخدم
+
البنية التي تحدد مسارات الانتقال بين الأقسام والصفحات والوظائف داخل المنتج.
و
حرف و
4 مصطلح
واجهة المستخدم
واجهة المستخدم
+
الجزء المرئي والتفاعلي الذي يتعامل معه المستخدم داخل الموقع أو التطبيق.
واجهة الاستخدام
واجهة المستخدم
+
الوسيط الذي يمكّن المستخدم من تنفيذ الأوامر والتفاعل مع النظام، بصرياً أو نصياً أو صوتياً.
وضوح الإجراءات في تجربة المستفيد
تجربة المستخدم
+
مدى وضوح ما يجب على المستفيد فعله في كل خطوة وما النتيجة المتوقعة من الإجراء.
وضوح الخيارات في تجربة المستخدم
تجربة المستخدم
+
عرض الخيارات بطريقة مفهومة ومحددة تساعد المستخدم على اتخاذ القرار دون حيرة.
ي
حرف ي
1 مصطلح
يوميات المستخدم (Diary Studies)
أبحاث المستخدمين
+
منهج بحثي يطلب من المستخدمين تسجيل تجاربهم وسلوكهم على مدى فترة زمنية لفهم الاستخدام في السياق الحقيقي.
هل تحتاج تحسين تجربة مستخدمي منتجك أو خدمتك؟
فريق uxarabia متخصص في تحليل تجربة المستخدم وتحسينها للمنتجات والخدمات الرقمية في السوق العربي.